Các chuyên gia trong lĩnh vực siêu vũ trụ nói rằng thực tế ảo (VR) cuối cùng sẽ có một vị trí trong siêu vũ trụ, nhưng với tốc độ chấp nhận chậm, nó sẽ không còn ở đó trong tương lai gần.
Không nhiều thứ có thể phù hợp với cảm giác gần như đắm chìm trong một thế giới ảo -- đó là lý do tại sao nhiều người tin rằng công nghệ này phù hợp một cách tự nhiên với Metaverse.
Mark Zuckerberg's Meta đang đặt cược lớn vào công nghệ, khởi chạy Tài khoản Meta và cho biết người dùng có thể truy cập nền tảng Meta Horizons dễ dàng hơn thông qua tai nghe Oculus VR.
Mary Spio, người sáng lập và Giám đốc điều hành của nền tảng metaverse CEEK, cũng đang vẫy cờ metaverse VR. Trong một cuộc phỏng vấn với Cointelgraph, Spio lập luận rằng không thể nhận ra sức mạnh thực sự của Metaverse trừ khi người dùng hoàn toàn đắm chìm trong việc sử dụng thiết bị VR.
Nền tảng metaverse của Spio, CEEK, giúp những người sáng tạo nội dung kỹ thuật số, bao gồm cả nhạc sĩ và vận động viên, kết nối trực tiếp với cơ sở người hâm mộ của họ trong thế giới ảo.
Spio cho biết nền tảng của cô ấy đã chọn tập trung vào trải nghiệm VR vì "không thể nhận ra hết sự kỳ diệu của metaverse trong chế độ không VR."
"Thực tế ảo cho phép đắm chìm hoàn toàn, tạo ra cảm giác hiện diện, cảm xúc và ký ức thực sự; nó không thể phân biệt được với thời gian và địa điểm trong cuộc sống thực."
Tuy nhiên, Spio thừa nhận rằng Metaverse của họ cần xem xét cả khả năng truy cập VR và không VR, vì nội dung, tính dễ sử dụng và khả năng truy cập vẫn là điều bắt buộc để áp dụng đại trà công nghệ VR.
Cô ấy tin rằng việc áp dụng công nghệ metaverse và thực tế ảo "sẽ tạo ra một bước tiến nhảy vọt trong hai đến ba năm tới".
Tuy nhiên, Janine Yorio, CEO của nhà phát triển hệ sinh thái Metaverse Everyrealm, lại không nghĩ vậy.
Theo quan điểm của Yorio, nền tảng metaverse và công nghệ VR nên phát triển độc lập với nhau, thay vì xem xét lẫn nhau.
Theo ước tính của cô ấy, chỉ một phần nhỏ trải nghiệm metaverse được tạo cho VR như CEEK, lưu ý rằng những thay đổi mạnh mẽ mà VR tạo ra trong thế giới metaverse có thể không có nhiều ý nghĩa.
Lý do cho điều này là "rào cản công nghệ" và sở thích của con người đối với ứng dụng công nghệ ngẫu nhiên nhất:
"Mọi người thường chơi trò chơi hoặc tương tác với công nghệ trong khi làm những việc khác. Điều này là không thể khi sử dụng tai nghe VR, loại tai nghe này cách ly hiệu quả với thế giới bên ngoài và khiến người dùng dễ bị tổn thương về thể chất khi sử dụng."
Quan điểm của cô ấy được hỗ trợ bởi dữ liệu, theo Tiếp thị thực tế ảo, Statista nhận thấy rằng thị trường VR sẽ đạt khoảng 4,8 tỷ đô la vào năm 2021, với chỉ 2,4 tai nghe VR trên 100 hộ gia đình. Theo dữ liệu từ CoinGecko, công ty metaverse Web2 có vốn hóa thị trường là 14,8 nghìn tỷ đô la và vốn hóa thị trường mã thông báo metaverse là 7,1 tỷ đô la.
Trong khi đó, giám đốc kỹ thuật và sáng tạo của Human Park, Rick Pearce, giữ thái độ trung lập về vấn đề này.
Trong một cuộc phỏng vấn với Cointelegraph, anh ấy nói rằng do những hạn chế của nhà phát triển và nhiều trở ngại khác nhau trong việc áp dụng đại trà, có thể mất từ 5 đến 10 năm để VR trở thành một sản phẩm phù hợp cho metaverse, mặc dù anh ấy thừa nhận rằng việc triển khai VR "không phải là không thể". “.
Theo Pearce, trở ngại chính là tai nghe. Ông cho biết Oculus đã giải quyết phần lớn vấn đề đó bằng cách làm cho thiết bị dễ sử dụng hơn. Tuy nhiên, kết nối và lối chơi sẽ vẫn là một thách thức nghiêm trọng trong ít nhất 5 năm tới.
Pearce nói thêm rằng một số hạn chế của việc kết hợp VR và Metaverse lại với nhau có thể không có giải pháp vì "các ràng buộc vật lý ngăn những thứ này kết nối ở cấp độ cơ bản."
"Khi chúng tôi thấy VR ra mắt, bạn có thể nhìn thấy tiềm năng. Nhưng các thành phần cơ học mang lại trải nghiệm thú vị nhất quán đã không có và vẫn còn."
Human Park chưa triển khai VR trên nền tảng của mình nhưng cho biết sẽ có trong tương lai.